Συνέντευξη με τον δημιουργό του Danganronpa, Kazutaka Kodaka


uj4js6m (1)

O Kazutaka Kodaka, ο σεναριογράφος και αρχικός δημιουργός της σειράς ηλεκτρονικών παιχνιδιών Danganronpa, η οποία κυκλοφόρησε το Σεπτέμβρη στο δυτικό κοινό τον τρίτο τίτλο της “Another Episode: Ultra Despair Girls”, δίνει συνέντευξη στο Anime News Network και συζητά την εξέλιξη της μοναδικής σειράς κατά τη διάρκεια του Anime Expo. Το πρώτο παιχνίδι έκανε επιτυχία-έκπληξη για το PSP στην Ιαπωνία, και ακολουθήθηκε από μια επιτυχημένη συνέχεια. Και τα δυο παιχνίδια βρήκαν απήχηση στον αγγλόφωνο κόσμο με πρόσφατες κυκλοφορίες για το PS Vita.

Προσοχή: Ακολουθούν spoilers και για τα δύο παιχνίδια!

ANN: Παίζοντας το Danganronpa 2 για πρώτη φορά, ήταν κάπως «Ω, μα φυσικά αυτή έπρεπε να ‘ναι η πλοκή για το sequel». Η ιστορία για τη συνέχεια σας ήρθε ενώ γράφατε το πρώτο παιχνίδι ή αφού αυτό είχε τελειώσει; Ήταν δύσκολο να το δημιουργήσετε ή απλώς εξελίχθηκε φυσικά μετά το πρώτο;

•Kazutaka Kodaka: Το σκέφτηκα μόνο αφού είχε κυκλοφορήσει το πρώτο παιχνίδι. Πριν δημιουργηθεί το δεύτερο, έγραψα ένα light novel prequel που λεγόταν Danganronpa/Zero, και μέσα από αυτό οριστικοποίησα το μεγαλύτερο κόσμο του Danganronpa. Και αυτό οδήγησε στη δημιουργία του δεύτερου παιχνιδιού.

Ως σεναριογράφος, πόσο από το σενάριο ενημερώνεται με βάση το σχέδιο ή τον προϋπολογισμό ή τους περιορισμούς του παιχνιδιού, και πόσο είναι απλώς ελεύθερη ρέουσα τρέλα γύρω από την οποία δουλεύουν οι σχεδιαστές και οι προγραμματιστές;

•Είναι μία αρκετά μικρή ομάδα και δημιουργούμε παιχνίδια βασισμένα στο σενάριο πρώτα. Οι σχεδιαστές και οι υπόλοιποι άνθρωποι που δουλεύουν πάνω στο παιχνίδι προσπαθούν να κάνουν ότι μπορούν για να υποστηρίξουν το σενάριο. Επομένως αυτό κάνει το στυλ του Danganronpa εφικτό.

Ένα από τα πράγματα που αγαπώ στο Danganronpa είναι το πόσο βίαιο και σοκαριστικό είναι ενώ παράλληλα παραμένει πολύ χαρούμενο. Δίνει μεγάλη χαρά το σοκαριστικό και μερικές φορές το άξεστο υλικό. Πού βρίσκεται την ισορροπία μεταξύ του ενοχλητικού και του αστείου όταν αποφασίζετε να γράψετε;

•Όλο βασίζεται απλώς στο πως νιώθω. Πρώτα γράφω τις σκηνές, και μετά τις ξαναδιαβάζω πολλές φορές και τις αναθεωρώ. Μόλις νιώσω εντελώς άνετα με αυτό, τότε νιώθω ότι έκανα το τέλειο πράγμα για μένα. Το σκεπτικό είναι ότι δε ξέρουμε πως θα αισθανθεί το κοινό για το παιχνίδι μόλις αυτό κυκλοφορήσει, οπότε γιατί να μην κάνουμε ένα παιχνίδι που τουλάχιστον ικανοποιεί εμάς; Αν κυκλοφορήσει και δε τους αρέσει ο τόνος, τότε ε τι να κάνουμε.

Εξαιτίας της υποκείμενης ιστορίας, υπάρχουν αρκετές αναφορές σε βίντεο παιχνίδια στο Danganronpa 2. Ξέρω ότι το Logic Dive minigame μου θύμισε πολύ το minigame με το snowboard του Final Fantasy VII, οπότε αναρωτιόμουν αν αυτό ήταν εσκεμμένο;

•Το κομμάτι με το surfboard στο Danganronpa 2 είναι ουσιαστικά αστείο για το χαρακτήρα του Hajime. O voice actor της Ιαπωνικής εκδοχής είναι ο ίδιος με αυτόν του Detective Conan, που είναι γνωστός για τις ικανότητές του στο turbo skateboard. Επομένως είναι παρόμοιο με το minigame του Final Fantasy VII, όμως είναι απλώς μια σύμπτωση.

Ποια βίντεο παιχνίδια που αγαπάτε επηρέασαν περισσότερο το Danganronpa;

•Θα έλεγα ότι τα κλασικά Famicom παιχνίδια με επηρέασαν περισσότερο.

Πώς ήταν η αναπτυξιακή διαδικασία για τη διανομή ρόλων του Danganronpa 2; Εξαιτίας της περιπλοκής σχετικά με το ποιοι πραγματικά είναι, πηγαίνατε μπρος πίσω στο πόσο συμπαθητικούς να τους κάνετε, ενώ παράλληλα διατηρούσατε αυτούς τους υπαινιγμούς ότι ήταν προηγουμένως κακοί; Ήταν δύσκολο να μείνετε πιστός και στις δύο πραγματικότητες;  

•Προσπάθησα να μην κάνω κακούς που δε θα ήταν συμπαθητικοί. Στην πραγματικότητα θέλω να κάνω όλους τους κακούς αγαπητούς. Για παράδειγμα δε θέλω να φτιάξω ένα κακό χαρακτήρα που να είναι νταής. Αντιθέτως θα έκανα μάλλον ένα κακό χαρακτήρα που ο ίδιος εκφοβίζεται. Θέλω να κάνω αυτούς τους κακούς αγαπητούς με κάποιον τρόπο.

Επομένως τι σημαίνει αυτό για την Junko; Υποθέτω πως είναι καλύτερα που δεν ξέρουμε την απάντηση, αλλά τι θα μπορούσε να έκανε έναν άνθρωπο έτσι αν ήταν καλή κάποτε;

•Τελευταία, νιώθω ότι στους περισσότερους κακούς στα παιχνίδια δίνεται κάποιου είδους σκληρό παρελθόν το οποίο εξηγεί την μοχθηρία τους στο σήμερα. Αλλά αυτό μου φαίνεται σαν ζαβολιά. Ένιωσα ότι το πιο επικίνδυνο πράγμα σχετικά με τη Junko θα ήταν το ότι δεν έχει κάποιον λόγο για να κάνει αυτά που κάνει. Έτσι ενσωμάτωσα αυτό στο χαρακτήρα της κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, όσο πιο εξονυχιστικά μπορούσα.

Λοιπόν αν σας τιμωρούσε ο Monokuma, τι τιμωρία πιστεύετε ότι θα σας έδινε;

•Θάνατο από το να μη δημιουργώ ένα σενάριο στην ώρα μου. Υπερκόπωση, να γράφω συνεχόμενα μέχρι να διαλυθώ.

Έχουμε μόνο τα δύο πρώτα παιχνίδια στα αγγλικά μέχρι στιγμής. Τι μπορείτε να μας πείτε για το μέλλον του Danganronpa, στο επόμενο παιχνίδι; Κάποιο στοιχείο;

•Οι θαυμαστές μπορούν να περιμένουν σχεδόν τα πάντα από το Danganronpa επειδή είναι τόσο μυστήριο! Έτσι θέλω να δημιουργήσω ένα παιχνίδι Danganronpa που ξεπερνάει τις προσδοκίες τους.

Στον αγγλόφωνο κόσμο, τα παιχνίδια τύπου visual novel είναι πολύ νεαρά. Μόλις πρόσφατα υπάρχει ένα κύμα σε εξέλιξη για visual novels στην αγγλική γλώσσα, παρόλο που ήταν προϊόν εδώ και καιρό στην Ιαπωνία. Τι συμβουλή θα δίνατε στους ομιλητές της αγγλικής που προσπαθούν να γράψουν και να εξελίξουν αυτού του είδους τα παιχνίδια για πρώτη φορά;

•Το υπέροχο σχετικά με τα παιχνίδια τύπου visual novel είναι ότι μπορείς να αλληλεπιδράς προσωπικά με την ιστορία, σε αντίθεση με τις ταινίες όπου μπορείς μόνο να τις παρακολουθείς απ ‘ έξω. Επομένως αν προσπαθείτε να φτιάξετε ένα visual novel, πάντα να έχετε στο νου πως μπορείτε να κάνετε τον παίκτη-χαρακτήρα σας να μπλεχτεί περισσότερο προσωπικά στην ιστορία.

Πηγή: Anime News Network

 

Leave a comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *